技名 |
BP |
属性 |
速度 |
特性 |
解説 |
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気合打ち |
1 |
打 |
術力アップ |
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杖の基本技。前述の通り、今作では連撃参加時にスキルレベルが上がるようになったため、杖技の閃きを狙う時以外はほとんど使われない。 |
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ドリームブレイク |
6 |
打 |
速小 |
混乱 |
悪夢にうなされてひざまずき、立ち上がった瞬間に敵を滅多打ちにするという、かなりネタ要素の強い技。数少ない混乱を引き起こせる術だが、敵を混乱させるメリットはほとんどなく、腕力が低くなりがちな術士では火力もそこまで出ない。しかし、術士にとって数少ないタイムラインを能動的に変化させることができる技なので、ランクを上げておくと役に立つことも。 |
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痛打 |
7 |
打 |
遅小 |
詠唱延長 |
ほぼ確実に敵の詠唱を延長させることができる。他の詠唱延長技が棍棒と小剣とメジャーなカテゴリではないため術士が使えるのは評価点だが、BPコストの高さが厳しい。 |
五行 |
術名 |
BP |
詠唱 |
属性 |
特性 |
解説 |
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木
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茨の呪縛 |
2 |
1 |
斬突 |
間接攻撃 ガード無効 素早さダウン |
単体対象の分、威力はやや高く、追加効果も優秀。地味に無印より威力が強化されている。ただし、物理属性を2つ持っているため、敵のインタラプト技に引っかかりやすい。この術自体も間接攻撃なので敵のリザーブ技 を解除できるが、発動までにラグがあるので解除できるかどうかは運次第。 |
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レストレーション |
5 |
1 |
味方全員のHP,状態異常回復 |
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BPコストは高いが、詠唱1ターンで全員の状態異常を回復させられるのはアースヒールや生命の雨にはない魅力。死人ゴケやポイズンガスを使ってくるターンに詠唱をすれば即座に立て直すことができる。HPの回復量は雀の涙なので、あくまで状態異常の回復術と割り切って使おう。 |
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召雷 |
4 |
2 |
電 |
対象不定4連撃 ガード無効 マヒ |
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詠唱時間がやや長いが、非常に攻撃力が高く、敵の数が少ない時は大ダメージを与えることができる。無印であまりに強力すぎたせいで今作では威力が下方修正されたが、それでも主力術として活躍できる性能。 |
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テイルウインド |
4 |
1 |
BP+2 |
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BPコストが高い割に増加量が少なく、使い勝手は微妙。単純にこの術に術士のターンを費やす価値があるかも疑問。ターン経過でBPが増加しない特殊な陣形や最大BPが多い陣形用か。 |
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火 |
ハードファイア |
2 |
1 |
素早さアップ |
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敵の行動を阻止するスタン役やマヒ役に使うと非常に便利。それ以外の場面では敵の素早さを直接削いだ方が話が早い。 |
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ヒロイズム |
1 |
1 |
攻撃力アップ |
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対象は単体なので斧役か大剣役に。序盤は効果が実感しづらい印象。余談だが、元々低位術が補助のハードファイアな上に今作でこの術が中位術に設定されてしまったせいで、火行は攻撃術にたどり着くまでにより時間がかかるようになってしまった。 |
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フラッシュファイア |
5 |
1 |
熱 |
全体攻撃 ガード無効 スタン |
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BPコストはやや高いが、そこそこ高い威力で敵全体を攻撃できるのは魅力。運動性が高い術士であれば非常に使い勝手が良いが、運動性が低かったり、後衛(狙われにくいが、素早さが下がる)に配置している場合は敵に先制してスタンを決めるのは難しい。無印では強すぎず弱すぎずな比較的平凡な性能だったが、今作では何故かこの術も弱体化の煽りを受けた。 |
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クリムゾンフレア |
1 |
3 |
熱 |
間接攻撃 ガード無効 攻撃力ダウン |
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非常に高い威力を誇るが、詠唱ターンの長さがネック。しかし連撃発動後に詠唱ターンが短縮された時は一変して使いやすくなる。無印では実質召雷の総ダメージ量より劣っていたが、今作では召雷が下方修正された上にこの術の威力が強化されたため、この術の地位は上がった。 |
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土 |
超重力 |
3 |
3 |
打 |
全体攻撃 ガード無効 BPダウン |
BP低下量は基本は3、術ランク3にすると4になる。無印では存在意義が疑問視されていたが、今作では追加要素攻略で活躍できるポテンシャルを持っている。1人で使ってもほぼ無意味なので、基本的に複数人での運用になる。 |
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スリープ |
3 |
1 |
全体攻撃 眠り ダメージなし |
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ありそうで無かった敵全体への純粋な状態異常術。BPコスト、詠唱ターン共に低いが、眠りの発生率も低め。唯一無二をゆく術だが、今一歩な性能。 |
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アースヒール |
2 |
1 |
HP、状態異常回復 |
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数少ないHPの回復手段。対象が単体且つ発動までに1ターンのラグがあるので、使うには先を見据えた判断が必要。狙われやすさを上げたオトリ役がいると非常に使いやすい。 |
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デブリスフロー |
3 |
3 |
打 |
全体攻撃 ガード無効 防御力ダウン |
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『土石流』の意。敵全体の防御力を下げられるのは魅力だが、詠唱ターンの長さがネック。一応今作で術威力は強化されているが、それでもまだまだ微妙性能。連撃後であれば詠唱ターンの問題は解決するが、連撃が起こりやすい中盤以降にわざわざ敵の防御力を削ぐ必要性は無い。 |
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金 |
ホーリーグレイル |
4 |
2 |
戦闘不能の味方を最大HP60%程度で蘇生 |
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唯一の戦闘不能からの復帰手段。無印ではターンを費やす割に回復量が低すぎるせいで使い所が全く無かったが、今作では回復量が約2倍に。金行レベルが上がると回復量は増加し、50近くなると全快までになる。それでも攻撃術で押し切ったほうが有効な場面が多い気もするが、連撃発動後の選択肢にはなり得る。ちなみに復活したキャラクターはタイムラインの最後尾に配置される。 |
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アーマーブレス |
1 |
1 |
防御力アップ |
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お手軽性能だが、防御よりも攻撃に重きを置くこのゲームではこの術でどこまで粘れるかが問題。プロテクト役に使うのが最も効果的。 |
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サイレン |
2 |
2 |
電 |
全体攻撃 ガード無効 怒り |
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敵の攻撃が術士1人に集中するため、無闇に使うと非常に危険。しかし、味方のプロテクト技と併用すると非常に優秀なオトリになる。威力もそれなりにあるので、使い所さえ間違えなければ結構役に立つ。 |
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塔 |
2 |
4 |
突斬 |
全体攻撃 ガード無効 術力ダウン |
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無印では手間と威力が全く見合っていないせいで見向きもされていなかったが、今作では威力が大幅に上昇した。しかし詠唱ターンは据え置きなので、根本的な問題は解決されていない。 |
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水 |
毒霧 |
3 |
1 |
冷 |
全体攻撃 ガード無効 毒 |
ダメージは低いが、一度に敵全体を毒にさせられるのは魅力。毒ダメージは非常に強力な上にボスクラスの敵でも耐性が無いのはザラなので、序盤のうちは1ターン目はとりあえずこれを使っておけばいい、と言っても過言ではない。この術を初期習得しているか否かで術士の評価が変わるとも言える術。今作では毒の発生率が低下してしまったが、なにより手軽に全体にばら撒けるという点は揺るぎなく、序盤の主力術としての地位は変わりない。ちなみに毒霧という技自体は初期のサガシリーズから存在していたが、味方の人間系が使えるようになったのは今シリーズが初である。 |
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ウォーターガン |
4 |
1 |
冷打 |
間接攻撃 ガード無効 防御力ダウン |
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BPコストはやや高めだが、詠唱ターンは短く、威力も申し分ない。おまけに防御力ダウン付加と非常に高性能な術。純粋な単体攻撃の少ないこのカテゴリでは中々に美味しいポジションで、今作追加された術の中では最も有能。打属性を持つので、敵のインタラプト技にだけは注意。 |
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生命の雨 |
3 |
3 |
味方全員のHP、状態異常回復 |
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味方全員を回復させられるが、詠唱に3ターン費やすのはいただけない。しかしクリムゾンフレアと同様に連撃発動後は一変して使い勝手が非常に良くなる。アースヒールと比べると断然使いやすい。 |
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吹雪 |
6 |
1 |
冷 |
全体攻撃 ガード無効 |
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攻撃術の中では唯一特殊な効果の無い術。詠唱ターンが短く、2ターン目には敵を一掃できるほどの破壊力を持つ。あまりの性能の高さからこの術も今作で下方修正されたが、やはり最強術としての地位は揺るぎない。BPコストの高さがネックなので、フラックスをどんどん吸わせてランクを上げておきたい。ちなみに大剣の武器固有技の吹雪とは違ったエフェクトとなっている。 |