概要
緋の魔物とは、緋色の野望で追加された強力な魔物のことです。
と言っても無印では出現しなかった完全な新規モンスターではなく、通常のモンスターをベースにHPと攻撃力が増加したといったものが殆どであり、 基本的に戦い方や敵の攻撃の対処法はほぼ同じです。
しかし大半は状態異常耐性が追加されており、中には強力な技が追加されたものもいます。
特定の条件を満たすと各州に1種ずつ出現し、通常版と強化版(通称『真・緋の魔物』)で各州で計2戦発生します。
通常版はHPとスキルレベルをそれなりに強化していれば倒せるレベルなので大して強くありません。
が、強化版はステータスカンストは大前提であり、更に各キャラのロールを整備しないと勝つのは困難なものが大半です。
全ての真・緋の魔物を倒すことで真ファイアブリンガーへの挑戦権を得ることができます。
準備編
主人公を決めよう
今作には4人の主人公が存在するが、基本的には好みで選んでしまって問題ない。
ただし、チュパカブラ(メグダッセ辺境州)とカニの王(サンドリア州)の出現条件が非常に複雑になっているため、一周で出現させる場合は注意が必要。
チュパカブラを出現させるには全ての地上絵を完成させなければならないが、条件を満たすにはシグフレイ編、もしくは緋の欠片編&大地の蛇編の進行が必須。
カニの王の出現はイムホキエルダムの崩壊が必須工程となっており、これは第三シナリオで大地の蛇編か不死鳥編を選択しなければならない。
とは言え、緋の魔物の討伐状況は周回引き継ぎすることができるので、無理に一周で回り切る必要はない。
また、各主人公にはメリットもデメリットもあるため、しっかり確認しておきたい。
(メリット・デメリットの項目は、チュパカブラとカニの王の同時出現とは基本的に無関係。)
ウルピナ編
ウルピナ編でチュパカブラとカニの王を同時に出現させるには、第二シナリオでシグフレイ編、第三シナリオで不死 鳥編を選択する必要がある。
第一シナリオは大地の蛇編だが、この時点でメグダッセ辺境州に行くことができないため、地上絵を完成させるにはシグフレイ編の進行が必須となる。
また、必然的にサンドリア州のイベントを起こすには第三シナリオが不死鳥編になる。
メリット
- 総合的な仲間の強さはトップクラス 特に術士が充実
主人公のウルピナはもちろんだが、第一シナリオの時点でオグニアナ、エリセド、アングル、ローソンと戦力に困ることはない。
第三シナリオ開始と同時にアントニウスも仲間になり、ルート次第では最強術士のサーシャが加入する。
- どの進行ルートでも比較的第一・第二形態共に弱いファイアブリンガーに当たりやすい
ウルピナ編は分岐が非常に多い割にファイアブリンガーが弱いルートが多い。
前座が出現するルートも少ないので、ラストバトルのテンポはかなり早い。
デメリット
- 本編が長い
他の主人公と比べて第一シナリオがかなり長い。
第二シナリオ以降も面倒な手順が多いため、技や装備の引き継ぎが無いとテンポが悪い。
- イベントフラグ管理がかなり複雑
特にシグフレイ関連、サーシャ加入ルート(エリセド復活)が非常にややこしく、一手間違うと想定どおりにイベントが進行しなくなったり、ファイアブリンガーの強さが変わったりしてしまう。
- 仲間の育成に時間がかかりやすい
先述の通りアントニウスは第三シナリオ開始時に加入、サーシャに至ってはラストバトル直前まで進めなければいけないため、育成開始のタイミングが非常に遅い。
アントニウスはタリア編やバルマンテ編で鍛えておくという手もあるが、サーシャはウルピナ編でしか加入しないのでどうしようもない。
- サーシャルートの場合はスカーレットグレイスの自動復活が起きない
ウルピナ編の大本命であるサーシャルートは、ストーリーの都合上、アイベックスの指輪を必ず手放すことになる。
よって真ファイアブリンガー戦で自動復活を利用することはできない。
レオナルド編
レオナルド編は四大シナリオが入り乱れるフリーシナリオ形式となっている。
地上絵完成とイムホキエルダム崩壊はどちらもサブシナリオとして組み込まれているので、無条件でどちらの出現条件を満たすことができる。
メリット
- 主人公パーティが組める
レオナルド編の特権。
各主人公は比較的ステータスが高めなので、これだけでも戦力としては十分になる。
- イベントフラグ管理がかなり楽
レオナルド編は必須工程に分岐点が一切無く、シナリオの区切りのタイミングも序盤の2箇所だけ。
なのでフラグ管理が単純で、仲間の加入タイミングだけ気をつければ問題ない設計になっている。
- 仲間の育成開始のタイミングが早い
本編自体はじっくりやってもものの数時間で終わるため、すぐさまキャラクターの強化に取り掛かることができる。
- ラストバトルに前座は無し ファイアブリンガーの強さも調整可
他の主人公時はルート次第で黒幕が前座として立ちはだかるが、レオナルド編のストーリーにはそれが無いため、ラストバトルはファイアブリンガー戦のみである。
また、ラストバトル前の選択肢によってファイアブリンガーの強さを自由自在に調整できる。
真ファイアブリンガーと戦う時は第一・第二形態が弱くなるようにでき、最強のファイアブリンガーへのやりこみも同時に行える。
デメリット
- 仲間の強さは並程度
フリーシナリオのレオナルド編は四大シナリオが全てプレイできるため、他の主人公のいいとこ取りしているように見えるが、実態は自由度が高いというだけ。
各シナリオのイベントを深く掘り下げられることがないため、強力な仲間がほとんど加入しないのがかなり痛い。
レオナルド編でしか仲間にならないキャラクターもいるが、特段優れたステータスを持っているわけではない。
- ツバキと南東界外の船が二者択一
レオナルド編最大の罠が南東界外のイベントである。
屈指の強キャラのツバキと南東界外の船は両立ができず、この時ツバキを選んでしまうと南東界外の緋の魔物と戦うことができなくなる。
また、鳥居によるケイ州のワープが利用できない、調査小屋イベントも途中で打ち切りになるという弊害もある。
- スカーレットグレイスの自動復活が一切無い
ラストバトル直前の選択肢でどれを選んだとしても、キーアイテムである緋の欠片を結局手放すことになるので、全主人公で唯一自動復活が行えない。
タリア編
タリア編の場合、シナリオ選択のある3人の主人公で唯一第二シナリオに選択の余地がある。
第一シナリオが不死鳥編のため、イムホキエルダムの崩壊を起こすには第三シナリオで大地の蛇編を選択する必要があるが、第二シナリオは緋の欠片編でもシグフレイ編でも構わない。
メリット
- 序盤から強力な仲間を確保しやすい
初期メンバーが強力な上、第一シナリオの不死鳥編だけでもルイース・ダーリング、チアーゴ・リズボア、オグニアナ、クミと強力なキャラクターが続々と加入する。
このため早い段階から育成にとりかかることができ、第二シナリオや第三シナリオもかなりあっさりした進行であるため、相対的に総プレイ時間は少なくなる。
流石にレオナルド編ほど早くはないが、ウルピナ編ほど時間はかからない。
- チュパカブラとカニの王の同時出現ルートとアントニウス加入の両立が可能
タリア編の仲間は第一シナリオでほとんど完成されているので、ルート限定キャラクターでめぼしいのはアントニウスくらいである。
アントニウスは第三シナリオで大地の蛇編(ウルピナ救出ルート)を選べばいいだけなので、強力な仲間を加入させつつ、全ての緋の魔物と戦うことができるため、非常にやりこみに向いている。
デメリット
- 真ファイアブリンガー戦でのスカーレットグレイスによる自動復活に旨味が少ない
術士として運用されるケースがほとんどであろうタリアの場合、術の詠唱中に自動復活が起きることがある。
ただしその場合は詠唱ターンがリセットされてしまうので、他の主人公ほど自動復活の恩恵は多くない。
宿星による補正があれば武器の選択肢は広がるが、固有ロールが強力なキャラクターが多いタリア編でわざわざタリアに術以外を使わせる利点は無いに等しい。
- ほぼ全ての進行ルートで前座が出現する
ほぼ全ての進行ルートでシグフレイ、サウノック、マリガン神のいずれかとの戦闘が発生してしまうため、ラストバトルのテンポが非常に悪い。
ちなみに1つだけ前座が出現しないルートもあるが、第一・第二形態共に最強である。
- 第一・第二形態共に弱いファイアブリンガールートが無い
最弱が無いばかりか、少なくともどちらか、あるいは両方とも最強である。
これもテンポを妨げる原因の1つとなっている。
バルマンテ編
バルマンテ編は終始第一シナリオであるシグフレイ編が進行するが、他の主人公時と違ってメグダッセ辺境州にシグフレイが現れることがない。
よって地上絵完成とイムホキエルダムの崩壊を両立するには、第二シナリオで緋の欠片編、第三シナリオで大地の蛇編を選択する必要がある。
メリット
- どの進行ルートでも真ファイアブリンガー戦でスカーレットグレイスの自動復活ができる
バルマンテはストーリーの都合上、ペンダントを絶対に手放すことはない。
なので緋の欠片編をプレイしても問題なく自動復活効果が得られる。
デメリット
- 仲間の回収が非常に難儀
バルマンテ編の固有ルートでほとんど仲間が加入しないので、選択シナリオやサブイベントを利用しないと戦力が確保しにくい。
ただしバルマンテ編はシグフレイを追い続けることで新たな州に行けるようになるという仕様があるため、他の主人公と比べて州の移動制限が著しい。
第二シナリオと第三シナリオも例外ではなく、開始するタイミングを間違えると目的のキャラクターが回収できない可能性がある。
また、他の主人公ではメインシナリオで加入するオグニアナやアングルなどの強キャラもバルマンテ編では特定のシナリオをわざわざ選択しないといけなくなる。
なのでバルマンテ編では各主人公のパートナーキャラや州のサブイベントをメインにパーティを組んでいくのがオススメ。
アーサー・ダールトンを最終パーティに入れる場合は、離脱する恐れがあるので注意。
- どの進行ルートでもラストバトルで前座が出現する
バルマンテ編は最後までシグフレイが暗躍しているため、ファイアブリンガー戦のみのルートが存在しない。
特にウルピナ救出ルートになると6連戦になってしまうので非常に手間がかかる。
優秀なキャラクターを仲間に加える
強化版の緋の魔物はどの敵もクセが非常に強く、通常のラスボスよりも攻略難度が高い場合が大半。
そもそも緋の魔物の攻略自体がやりこみプレイヤー向きのコンテンツなので、よほどの事情がない限りは強力なキャラクターでパーティを組んでおきたい。
もちろん愛さえあればどんなキャラクターでも攻略は可能だが、個人的にはわざわざ茨の道を歩むのはオススメできない。
各武器カテゴリのオススメキャラクターはこちらを参照。
HPとスキルレベルはカンストまで育てる
強化版の緋の魔物のステータスはP.Lv47相当で固定されており、現在のP.Lvによるステータスの変動はしない。
このためこちらのステータスが貧弱であるほどディスアドバンテージを背負うことになる。
スキルレベルは与ダメージではなく、被ダメージの軽減率にも影響するため、スキルレベルが低いとHPがカンストしていても相対的な耐久力は低くなってしまう。
そもそもステータスをカンストさせていても適当に戦って勝てるレベルではないため、縛りプレイでもしない限りはステータスはカンストさせた方が良い。
イラクリオスガードを入手する
今作では周回時に所持陣形を引き継ぐことができるようになった。
陣形は全部で31種存在するが、適当に進めていても大半の陣形は入手できる。
だがイラクリオスガードだけは注意が必要。
この陣形を所有しているのはイレーネのみであり、加入条件もウルピナ編かバルマンテ編で第三シナリオに不死鳥を選択する必要がある。
イラクリオスガードは全員の防御力が上昇するという非常に優秀な効果を持つ陣形であるため、ウルピナ編かバルマンテ編をプレイする時は必ず入手しておきたい。
小剣役は絶対に育てるべし
先述の通り、緋の魔物は通常のモンスターをベースにしており、状態異常耐性が追加されているものもあるが、それでも 毒か眠り、あるいは両方が有効なケースがほとんど。
毒のダメージは最大HPに大きく依存するが、緋の魔物は総じてHPが非常に高いため、普通に攻撃技で殴るよりも遥かに効率が良い。
眠りが有効な敵はそこまで多いわけではないが、有効な相手に対しては封殺できる程のポテンシャルがある。
また、僅かながら術を行使する敵もいるため、金のトロイメライでの詠唱延長ハメが成立するものも存在する。
火力枠としては微妙だが、魔族タイプの敵にはサザンクロスが大きく刺さり、お供を迅速に処理できるファイナルレターも重宝する。
有効打が無い敵には全く役に立たないが、それでも大半の戦闘では活躍できる。
術士はどの戦闘でも大いに活躍 最低でも2人は育てておきたい
本編をプレイする分には吹雪や召雷などの強力な術だけでも事足りるが、緋の魔物戦では普段は使わない術が大いに活躍。
どの戦闘も必然的に長期戦になるため、回復術は必須級であり、補助術も有効に働く場合が多い。
もちろん攻撃面でもお供を迅速に処理できる全体攻撃術は重宝する。
また、今作で詠唱延長効果のある痛打が追加されたため、小剣との2人体制で撃ち続ければ完封も可能。
基本的にどの戦闘でも腐ることはないが、一部の緋の魔物に対しては術士を2人以上は用意しておきたいところ。
プロテクト役は強固なキャラに
大半の緋の魔物は一撃必殺級の攻撃を仕掛けてくるため、味方を保護するプロテクト役は当然ながら筋力と体力に優れるキャ ラクターに任せた方が被害を抑えられる。
プロテクト技は大剣、長剣、槍、棍棒の4つのカテゴリが扱うことができるが、どの戦闘でも最低2人はプロテクト役を用意すべき。
プロテクト役に特に向いているのは大剣と棍棒。
大剣は最強武器に体力と知力に+1の補正があり、カウンター技や攻撃時にも武器ガードができる乱れ雪月花を習得できるため、自身に対しての攻撃にも強い。
棍棒は今作で武器ガード率が非常に高い鈍器が追加された上に盾も装備できるため、プロテクト枠としての性能は随一。
長剣も盾が装備可能なプロテクト枠ではあるが、今作ではソードガードの武器ガード率が弱体化したため、安定性は棍棒に劣る。
長剣と槍はどちらも体力がそこまで必要とされるカテゴリではないため、プロテクト役としてはあくまで補完枠として運用した方が良い。
長剣役は二刀流で運用すべし
二刀技は数は少ないが、強力な技が揃っている。
しかしこのロールの真価は、二刀流時に通常の剣技を使ったターンでも武器ガードが可能になることである。
つまり敵には攻撃を仕掛けつつ、自身への攻撃は武器ガードで軽減することができるようになるため、攻防に優れた動き方ができる。
盾ガードと違って敵の攻撃を完全に無力化することはできないが、元の発動率が高く、ロールで補強すれば被害を抑えやすい。
とは言え盾ガードには陣形・イラクリオスガード使用時にBPを補給できる利点もあるので、片手長剣の使い所が全く無いわけではない。
技と術のランク上げは必須
当然ながら主力となる技や術は最低でもランク2に上げておくべき。
ただし、プロテクト技、カウンター技は使う場面が非常に多いので、必ずランク3まで上げておくこと。
一覧
各種プロテクト技
ランク3まで上げるとほぼ確実に武器ガードが発生するようになる。
プロテクト技の有用さは緋の魔物に挑むプレイヤーであればわかると思うので割愛。
ちなみに今作で長剣のソードガードはやや弱体化したので、ランク2だとかなり不安。
ランク上げに適しているのは、メグダッセ辺境州の星雫の洞窟のプラントワーム*3戦。
鳳天舞の陣の中央に術士を配置し、後列のプロテクト役が術士を庇い、術士がプロテクト役にアースヒールをかけ続ければ安全且つ確実にランクを上げられる。
麻痺牙が怖いので、プロテクト役には金剛石のネックレスを装備させておく。
各種カウンター技
無印では特に使う場面が無かったが、緋の魔物戦では一撃で形勢がひっくり返されることが頻発するため、敵の攻撃を無効化できる可能性のあるカウンター技は非常に重宝する。
カウンター技の発動率と威力はBPコスト量に比例する。
長剣の喪神無想(ランク3で★2)と槍の風車(ランク3で★3)はBPコストと発動率のバランスがいいのでオススメ。
ジョルトカウンターとかすみ青眼はBPコストは低いが、発動率も異様に低く、烈空双覇はBPコストが高すぎるのがネック。
ただこれらの技もランクを上げておいて損は無い。
ランク上げに適しているのは、ユシタニア州のルパガル秘窟のゴブリン*2戦。
ゴブリンは接触タイプの単体攻撃しか使わないので、効率よく回数を稼げる。
各種連続攻撃技
敵が残り1体になった時は無類の強さを誇る。
緋の魔物戦でも非常に有効な攻撃手段になる。
乱れ雪月花(★7→★4)
武器ガードしつつ、攻撃を仕掛けられる攻防一体の技。
ランクを上げると武器ガード率が大幅にアップする。
攻撃力も高く、冷属性を持つので弱点の敵には大いに活躍。
ただし武器ガードが発生するのは技が発動するまでなので、フィニッシャー(斬打突威力+9%、初期行動順-4)の採用も検討したい。
不動剣(★7→★4)
技の使用ターンの被ダメージ量に比例して威力が上昇する。
一見使いにくそうな技だが、実は被ダメージ量に関わらず攻撃を受けるだけでも固定数値分威力が上昇するため、二刀流ロールと併用すれば武器ガードでダメージを軽減しつつ、絶大なダメージを与えることが可能。
マインドステア(★2→★1)
ランクを上げると眠りの発生確率が上昇する。
眠りはダメージを受けると解除されてしまうが、その分元の発生確率も高く設定されているので、スタン技を使うよりも遥かに有効。
眠りを引き起こせるのはこれ以外だと発生率が低く、詠唱が必要なスリープしかないため、この技の価値は非常に高い。
毒蜂(★3→★1)
ランクを上げると毒の発生確率が上昇する。
HPの高い緋の魔物相手では毒のダメージ量は馬鹿にならないので、攻撃面は毒ダメージを主軸にしつつ、陣形や立ち回りを守備重視にできるという利点もある。
金のトロイメライ(★6→★3)
術を行使する敵は少ないが、有効な敵にはとことん有効。
威力もそれなりにある。
発生確率は据え置きだが、BPコストの高さがネックなので、是非ともランクを上げておきたい技。
足払い(★3→★1)
浮いてる敵に無効化されるのが難点だが、BPコストの割りにスタンの発生率が高め。
ただし長期戦は必至の緋の魔物相手にスタン前提で立ち回るのはリスクが大きいため、緊急回避用としての運用が望ましい。
蛟竜破(★4→★1)
ランクを上げても毒の発生率は上がらないが、BPコストが1になれば手軽に使えるようになる。
発生率は毒蜂には劣るが、カウンター技を構えた相手にも毒を狙えるのは毒蜂には無い利点。
槍役はプロテクト技とカウンター技を使うことができるので、小剣と違って守備寄りに立ち回りつつ、毒をばら撒けるのも特徴。
パワーブレイク(★5→★2)
他の攻撃力ダウン技はどれも威力が控えめなので、ダメージを重視しつつ、敵の攻撃力を大きく削れるこの技は価値が高い。
しかし斬と打に反応するインタラプト技を使う敵がちらほらいるため、やや使う場面を選ぶ。
地獄断面(★7→★4)
斬威力アップのロールと併用すればダメージ量は2000程度まで伸びる。
打属性攻撃を使う緋の魔物戦では積極的に使いたい技。
反応する属性は違うと言えど、絶大な威力を誇る二刀荒時雨と狂い咲きはランク3でもBPコストが激重のため、この技と比べるとかなり扱いづらい。
空気投げ(★2→★1)
ミスの可能性があるがネックだが、足払いと違ってどんな敵にも有効。
ただし今作でスタンの発生率が低下したため、過信は禁物。
痛打(★7→★4)
金のトロイメライと同様に術を使う敵に非常に有効。
ランクを上げてもBPコストの高さがネックとなるが、術士が詠唱延長を引き起こせるというのはかなりの強み。
茨の呪縛(★2→★1)
ランクを上げると素早さの低下量が上昇する。
一発打ち込めば敵の行動順を大きく下げることができるため、先手を取って回復術を発動できるようになる。
素早さダウン攻撃は他にもスライディングとかかと斬りがあるが、低下量は茨の呪縛には遠く及ばない。
ただし乱れ雪月花との相性は最悪。
テイルウインド(★4→★1)
BP増加条件が難しい陣形を使う時に非常に役に立つ。
ターン経過でBPが増加する陣形時は基本的に不要。
ハードファイア(★1)
ランクを上げると素早さの上昇量が上昇する。
敵の妨害を狙う小剣役に使うと特に効果的。
フラッシュファイア(★5→★2)
威力は並でスタンの発生率はやや低めだが、敵全体にスタンを狙えるため、手数が多い緋の魔物戦で有効。
詠唱を1ターンずらして2人がかりで使えば毎ターンスタンを狙うこともできる。
超重力(★3→★1)
ランクを上げるとBP低下量が4に上昇する。
ただし発動の遅さから1人で使っても無意味なため、必然的に複数人での運用が必須。
敵のBPを枯らせば防御以外の行動ができなくなるが、その分武器ガードでダメージを軽減されてしまう恐れもある。
基本的には行き詰まったときの最終手段。
序盤さえ乗り切ればどの緋の魔物も完封できる可能性があるが、このページでは取り扱わない。
アースヒール(★2→★1)
ランクを上げると回復量が上昇する。
対象は単体だが、生命の雨と違って1ターンの詠唱で発動できる。
プロテクト役や狙われやすさを上げたカウンター役がいれば詠唱に3ターンもかかる生命の雨よりも戦線を維持しやすい。
生命の雨(★3→★1)
ランクを3まで上げれば回復量が上昇する。
詠唱ターンの長さはネックだが、全体攻撃を主体とする敵にはこちらの方が有効。
吹雪(★6→★3)
通常プレイでも猛威を振るう最強の全体攻撃術。
主に序盤にお供を処理する時に。
物理属性を持たないため、敵のインタラプト技に妨害されないのも利点。
有用なロールを習得する
長期戦になりがちな緋の魔物戦ではロールを活用することで格段に戦いやすくなる。
狙われやすさが上がる(下がる)もの、属性耐性が上がるもの、ガード率が上がるものは特に有効。
逆に攻撃面を上げるロールはスペースが余った時にセットする程度で良い。
※効果範囲が『味方の』となっているものは、装備者自身は対象にならない。
一覧
二刀の戦士(二刀技が使用可、初期行動順+3) 長剣
武器欄に長剣を2本装備し、二刀技が使えるようになるロール。
このロールの有用さは先述の通り。
狙われやすさの上がるロールとの併用も検討したい。
突撃(斬打突威力+9%、自身のガード、回避率-60%) 斧、弓
全物理属性の威力を大幅にアップできるロール。
ガード、回避率が下がってしまうデメリットがあるので、プロテクト技のある武器には向かない。
斧は積極的に行動させたいのでデメリットが気にならず、斬と打の属性を持つ技が多いため、同時に2つの属性を強化できる点も相性が良い。
弓は突属性技しか無いので旨味は少ないが、元々武器ガードができないため、実質デメリットが無い。
フィニッシャー(斬打突威力+9%、初期行動順-4) 大剣、小剣
行動順調整と物理威力の強化を併せ持つロール。
初期行動順のマイナス補正が大きいが、自身の行動まで武器ガードが発生する乱れ雪月花との相性は抜群。
運動性を重視する小剣とは一見相性が悪そうだが、術を使う敵と戦う場合は敵のプロテクト技で阻まれたりと後手で詠唱延長を狙いたい時があるので、採用の余地は十分にある。
軍神(斬打突威力+9%、狙われやすさ+20) 大剣、長剣、槍
敵から狙われやすくなるが、物理属性を強化できるロール。
その特性がカウンター技と全て噛み合っているため、強力な物理技を仕掛けてくる敵には是非ともセットしておきたい。
術技強化(熱冷電威力+6%)
術技専心(熱冷電威力+9%、熱冷電耐性-6%) 杖
全ての術属性の威力を強化できるロール。
そのため吹雪や召雷を主軸にする術士には有用となる。
術技専心は術耐性ダウンのデメリットがあるが、お供も含めて術属性の攻撃を一切仕掛けてこない戦闘もあるため、結構使い所がある。
物理属性技が大半である術以外のカテゴリには不要。
自由行動(初期行動順+3) 小剣、杖
補正値は小さいが、デメリットが一切無い。
基本的にどのカテゴリでも有用だが、先制して攻撃や回復ができるようになる術士とは特に相性が良い。
統率(初期BP+1、味方の全威力-6%) 全て
このゲームの根幹となるBPの初期値を強化できる超強力なロール。
それ相応のデメリットはあるが、それよりもリターンのほうが遥かに大きい。
他に初期BPを強化できるロールに切り込みがあるが、こちらは味方の全耐性が下がってしまい、長期戦となる緋の魔物戦ではやや扱いづらい。
どの戦闘でも必ず2人にはセットしておくこと。
陽動(最大BP+1、狙われやすさ+20) 長剣、大剣、槍、棍棒
効果に即効性は無いが、長期戦では最大BPが増える効果は想像以上に大きい。
ただしターン経過でBPが増加しない陣形では恩恵を受けるまで時間がかかる。
狙われやすさが上がる点は一概にデメリットとは言えないため、カウンター役やプロテクト役にセットしておくと無駄がない。
保護者を使う場合は不要。
鉄壁(全耐性+6%) 棍棒
補正値は並だが、全属性耐性を上げられるロール。
しかし物理、術双方面で強力な攻撃を仕掛けてくる敵は少ないため、他の耐性強化系ロールをセットした上で補完として使うことになる。
それでも棍棒以外は他のロールをセットしたほうが良い場合が多い。
肉の壁(斬打突耐性+9%) 大剣、棍棒
物理耐性を大幅に強化できるロール。
緋の魔物の大半は術属性よりも物理属性寄りの攻撃を仕掛けてくるため、プロテクト役には是非ともセットしておきたい。
心の壁(熱冷電耐性+9%) 棍棒
術耐性を大幅に強化できるロール。
術属性の攻撃は使う敵がそこまで多くないので、肉の壁と比べると汎用性はやや劣る。
○属性マスター(特定の属性の威力+9%、特定の属性の耐性+9%) 全て
1つの属性のみだが、威力と耐性を大幅に強化できるロール。
攻撃面を大幅に強化できる他のロールは何らかのデメリットを併せ持つ場合がほとんどだが、このロールには一切のデメリットが無いため汎用性が高い。
敵の攻撃は特定の属性に偏りがちであり、2つ以上の属性が壊滅的な攻撃であるというケースは少ないため、防御用ロールとしても扱いやすい。
ディフェンダー(回避率、武器ガード率+40%) 大剣、長剣、棍棒
武器ガード率を大幅に強化できるロール。
このロールをセットすれば攻撃が直撃するのが事故レベルになるので、プロテクト役には是非ともセットしておきたい。
体術の回避率も上がるが、元の確率が低く、そもそも防御時でないと回避が発生しないので旨味は少ない。
シールダー(盾ガード率+40%) 小剣、棍棒
盾ガード率を超強化できるロール。
武器ガード率は特定の技を使うことで強化できるが、盾はロール以外でガード率を強化する手段が無いため重宝する。
ディフェンダーとセットで使うと守りが強固になる。
オトリ(狙われやすさ+30) 大剣、長剣
狙われやすさしか強化されないが、他のロールと比べて補正値が高くなっている。
他のロールで事足りることが多いが、一撃必殺級の攻撃を仕掛けてくる敵にカウンターを着実に決めたい時などに。
パリィスター(武器ガード、盾ガード率+20%、狙われやすさ+20) 大剣、長剣、棍棒
ガード率と狙われやすさを同時に強化できるロール。
2つの効果が噛み合っているため、オトリ役には非常に有効。
不屈(即死抵抗率+80%)
即死技を仕掛けてくる緋の魔物との戦闘で必須。
即死抵抗率は他の状態異常と違って装備で強化することができないため、対抗手段は原則このロールをセットするしかない。
おまけに即死技を使う緋の魔物は小細工が通用しない上に耐久力が非常に高いせいで特に長期戦になりやすく、このロールがないと安定性が大幅に落ちる。
手間がかかる割に使う場面は少ないのが難点。
狙われやすいキャラクターやプロテクト役だけにでも問題ない。
技自慢(技術力+2)
俊敏(運動性+2)
気迫(集中力+2) 小剣、槍
状態異常撒き役に必要なロール。
状態異常の成功率自体を強化するロールは存在しないため、強化手段はステータスそのものを上げるしかない。
技の威力を強化するだけなら直接威力アップするロールをセットした方が良い。
保護者(味方の全威力+3%、味方の全耐性+3%、最大BP-2) 全て
今作で追加された、味方の攻防を同時に強化できるロール。
ちなみにロールによるBP増減幅は最大でも2となっている。
つまり最大BP強化のロールを使わない場合、1人にセットしようが複数人にセットしようがデメリットの大きさは同じ。
全員にセットすると各キャラの攻防を12%強化できるので非常に有用だが、2,3人程度では効果がほぼ実感できず、デメリットだけが目立つので、そもそもセットしないほうが良い。
伏兵(狙われやすさ-10、最大BP-1)
後光(狙われやすさ-10、集中力+1)
ニート(狙われやすさ-10、知力+1) 小剣、弓、杖
狙われやすさの下がる貴重なロール。
小剣や杖などのパーティの司令塔になる役割を持つカテゴリに。
狙われやすさの上がるロールと違って補正値は低めなので、複数セットしないと効果を実感しづらいのが難点。
戦術編
狙われやすさを管理する
敵の攻撃ターゲットは様々な要素で決定されるが、狙われやすさによる判定がかなりのウェイトを占めている。
特に陣形の配置位置が重要になるが、それでも完全にターゲットを固定させることはできないので、ロールによる強化が重要になる。
狙われやすくても問題ないのは、大剣、長剣、棍棒の3種で、狙われるようにさせたいのは各種カウンター役。
また、狙われると危険なキャラクターの狙われやすさを下げておくことも重要。
特に狙われると危険なのは小剣、弓、杖の3種。
敵の攻撃は可能な限り武器ガードで受け切る
緋の魔物の攻撃はどれも非常にえげつなく、特に単体攻撃であれば一撃必殺級になるものがほとんど。
これらの攻撃を生身で被弾すると回復に追われて後手後手になってしまい、立て直すのは非常に困難になる。
しかし武器ガードに成功すれば直撃時と比べて1/3以下にまで抑えることができるので、回復役の負担を減らすことができ、戦況を維持しやす い。
最も簡単なのはプロテクト技で対処すること。
ただしどのキャラクターに攻撃が飛んでくるかが問題となるので、ここで先述した狙われやすさの管理が重要となる。
ここでは緋の魔物戦で最も有効なイラクリオスガードを例にして説明する。
イラクリオスガードの場合、ABが狙われやすく、CDがやや狙われにくく、Eがほとんど狙われないようになっている。
ABにプロテクト役、CDに攻撃役や妨害役、Eに術士を配置するのが基本編成となる。
- 単体攻撃の場合
AとBはCとDをプロテクト技で庇う。
Eは陣形効果だけでは不安なので、狙われやすさの下がるロールをセットしておきたい。
AやBが行動する場合はもう片方がプロテクト技で庇う。
ただしこの場合はCやDに攻撃が来ることがあるので、AとBは狙われやすさの上がるロールがあると安心。
- 全体攻撃の場合
AとBは後列3人の内、2人をプロテクト技で庇う。
CかDのどちらかが二刀長剣や乱れ雪月花を使う大剣の場合は武器ガードが発生するので、味方のサポートを必要とせずにダメージを軽減できる。
ちなみに連続攻撃は狙われやすさの影響を受けないので注意。
また、武器ガードできない攻撃も多く存在する。
カウンター技を活用する
上で述べた様にプロテクト技を活用すれば被ダメージをかなり抑えることができるのだが、当然ながら多少であれどもダメージは蓄積していく上、攻撃の追加効果自体を無力化することはできない。
ここで白羽の矢が立つのはカウンター技である。
カウンター技は発動すると攻撃を完全に無力化でき、同時にダメージを稼ぐことができるので、攻守に優れた動きが可能。
当然ながらここでも狙われやすさの管理が重要になる。
ちなみにカウンター技はBPコストが高いほど発動率も高くなる。
ただしカウンター技は各キャラクター1ターンに1回しか発動しない上、発動後は武器ガードも発生しない。
敵が複数体いる時は追撃で落とされるリスクがあるので、無闇に使うと事故るので注意。
ここでオススメしたい戦法として『カウンター役をプロテクト技で庇う』というものである。
プロテクト技には『カウンター技発動前のキャラクターへの攻撃は一切庇わない』という仕様がある。
つまりプロテクト技によってカウンター技の発動を阻害することなく、カウンター発動後の隙をカバーすることができるのである。
緋の魔物が複数体いる戦闘は多くはないが、この仕様を利用することでかなり安定した戦闘を展開することができる。
ちなみに長剣の二刀流時の喪神無想の場合は、二刀流の特性としてカウンター技発動後も武器ガードすることが可能。
中にはカウンター技が使えるキャラクターさえ生き残っていれば十分勝機がある戦闘もある。
小剣役は敵の妨害が最優先
小剣は毒、眠り、詠唱延長など敵の妨害にとことん長けているカテゴリである。
大半の緋の魔物はこれらが有効となっているので、継続ターンを伸ばすためにも常に使っておきたい。
状態異常に耐性を持っている場合でも、お供に対してはほぼ全て有効に働くので、戦闘の基盤づくりには欠かせない。
HP回復は余裕を持って行う
緋の魔物は基本的に長期戦になるので、ストーリー攻略と違って味方の回復無しで撃破するのは難しい。
ただし発動までにラグがあるので、先を見据えた詠唱を心がけること。
生命の雨は全員を回復できるので思考停止で使っても問題なく見えるが、詠唱に3ターンもかかるので要注意。
単体攻撃中心の敵の場合、狙われやすさを上げたオトリのキャラクターがいれば、アースヒールでも十分回復が間に合うケースが多い。
ただしお供が複数体いる場合、余力のある序盤は吹雪などでお供の殲滅を優先しよう。
お供を撃破する時は可能な限り術士を連撃に加え、詠唱1ターンで生命の雨を発動させられるようにしたい。
補助術で味方をサポートする
- 茨の呪縛
攻撃術だが、敵の素早さを大幅に下げることができる。
敵の攻撃に先制して回復できるようになるため、1回使うだけでかなり安定する。
タイムライン上で味方が固まりやすくなるので、味方の戦闘不能からの連撃発動も狙いやすくなる。
- テイルウインド
大半の緋の魔物戦ではイラクリオスガードのが有効なのだが、編成的に盾ガードが狙いにくい、もしくは盾ガードできる攻撃が一切無いという場合も多い。
この場合は常にBP不足に悩まされるので、木術のテイルウインドを使うのが一番手っ取り早い。
- ハードファイア
小剣や槍など妨害役に使うと非常に効果的。
それ以外の場面では敵の素早さを直接削いだほうが良い。
- ヒロイズム
ダメージの上昇量はそこまで高くないが、長期戦となる緋の魔物戦ではバフ効果が非常に活きる。
カウンター役や火力に優れる斧役に。
ただし戦況が悪いとパーティが半壊してしまうので、無理に使う必要はない。
- アーマーブレス
狙われやすいプロテクト役やカウンター役に使うとパーティが崩されにくくなる。
やはりHP回復を優先した上で余裕がある時に使う程度で良い。
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