戦闘Tips
二刀流
専用ロールをセットし、武器欄に長剣を2本装備することで二刀技が使えるようになる。
- 通常の長剣技を使うターンに武器ガードが発生するようになる。ただし、二刀技を使うターンは発生しない。
- 専用ロールをセットすると、本来長剣に適正を持っていなくても得意判定になる。(与ダメージ0.8倍補正等が無くなる)
- 閃き累積値は通常の長剣技と別枠になっている。
- ちなみに二刀荒時雨は二刀技を使ったターンのみ閃き判定が発生する。
乱れ雪月花、三花仙
攻撃技だが、技発動まで武器ガードが発生する。更に武器ガード率もアップする。
- 武器ガード上昇率はプロテクト技よりも高い。
- 技発動後は武器ガードは発生しない。
カムイ
無属性攻撃。
- 属性を持たないのでインタラプト技には引っかからないが、カウンター技の影響は受ける。
- 全威力アップ(ダウン)のロールの効果の影響を受けない。
間接攻撃
敵のリザーブ待機状態を解除できる攻撃。
- カウンターの影響を受けないが、対応する属性のインタラプト技には引っかかる。
全体攻撃
敵全体を対象に取る攻撃。
連続攻撃
敵全体の中から対象ランダムの複数回攻撃を仕掛ける。
- ターゲットは完全にランダムで指定する。怒り、狙われやすさの数値の影響を受けない。
- 武器ガードの発生は単発毎に判定される。
- 途中でHPが0になった場合はそれ以降の攻撃の対象にはならない。プロテクト技で庇われた場合も同様。
(無駄撃ちにはならない。)
- カウンター技の影響は受けないが、間接攻撃ではないので敵のリザーブ待機状態は解除できない。
リザーブ待機状態
リザーブ技(プロテクト技、インタラプト技、カウンター技)を構えている状態。
- マヒやスタンや眠り、間接攻撃の対象になると解除され、それ以降はリザーブ技は発動しなくなる。
プロテクト技
そのターン中の味方一人の攻撃を肩代わりする技。武器ガードが発生する。また、武器ガード率が上昇する。
- 発動回数に上限は無い。リザーブ待機状態が解除されたり、戦闘不能にならない限り、そのターン中の対象へのプロテクト可能な攻撃を全て肩代わりする。
- 全体攻撃を使われても受けるダメージは1人分のみ。
(自身と対象の2人分のダメージを受けることはない。)
- リザーブ待機状態が解除されると、以降は武器ガードが発生しない。
- 対象へのインタラプト技は庇うことができるが、カウンター技は庇うことができない。
- 連撃は庇うことができない。
- カウンター技を構えた味方にプロテクト技を使った場合、カウンターが発動するまでは如何なる攻撃も庇うことができない。
(カウンター技の対象にならない連続攻撃や全体攻撃も不可。カウンター技発動後は庇うことができる。)
- 2人以上が同じ対象にプロテクト技を使った場合、タイムライン上で先頭の方にいるキャラクターの技が発動する。
カウンター技
一定確率で接触攻撃に反応し、攻撃を無効化して反撃を与える技。発動するとタイムラインが攻撃を仕掛けた相手の一つ後ろに移動する。
- 発動は1ターン中、1回のみ。
- カウンター技が発動しなかった場合、武器ガードが発生することがある。ただし、発動後は武器ガードは発生しない。
(二刀流時の喪神無想発動後は武器ガードが発生する。)
-
基本的に攻撃自体を無効化できるが、挑発効果だけは無効化できない。ただし、怒り状態になることはない。
- 全体攻撃、連続攻撃、間接攻撃には反応しない。
インタラプト技
敵の特定の属性攻撃に反応し、100%の確率で割り込み攻撃を行う技。発動するとタイムラインが攻撃を仕掛けた相手の一つ前に移動する。
- 発動は1ターン中、1回のみ。反応する属性攻撃を1ターン中に何回使われても一番最初の攻撃に対してのみ発動する。
- 反応する属性は斬・打・突のいずれか。熱・冷・電に反応する技や2つ以上の属性に反応する技は無い。
- 当然ながら割り込むだけなので、反応した攻撃の発動自体を無効化することはできない。
-
2人以上が同一属性に反応するインタラプト技を構えた場合、タイムライン上で先頭の方にいるキャラクターの技が発動する。
- 他のリザーブ技と違って武器ガードは発生しない。
戦神の構え
マリガン神の専用技。タイムライン上に存在する名もなき武器を消滅させ、対応した技を使用する。
- 消滅させた武器が剣の場合は音速剣、斧の場合はかかと斬り、槍の場合はスウィング、剣が2体いる場合はどちらも消滅させ、
二刀十字斬もしくは二刀烈風剣を使用する。消滅させる武器が無い場合は羅刹掌もしくはラースオブゴッド(ガード可の間接攻撃技)を使用する。
- 消滅の優先順位は剣2体→斧→槍→剣。
- 名もなき盾は消滅の対象にならない。(常時プロテクト技を使用するだけの妨害役)
- 戦神の構えで使用した技に対してはインタラプト技は発動しない。
マスターコピー
シャドウサーバントの専用技。ファイアブリンガーが直前に使った技術を使用する。
- 同一ターン内にマスターコピーを使用するサーバントは1体のみ。
- 全ての技術が使用対象になる。
(カウンター技やインタラプト技であろうと本来の条件に関係なく発動する。)
- ファイアブリンガーの直前の行動がサーバント召喚技であり、サーバントが既に4体存在する場合、マスターコピーは発動しない。
(これはマスターコピーではなくシャドウサーバントの仕様。)
- ファイアブリンガーの直前の行動がサクションであり、存在するサーバントがマスターコピーを選択した1体しかいない場合、マスターコピーは発動しない。
(ファイアブリンガーはサクションの対象に取れないため。)
- マスターコピーで使用した技術に対してはインタラプト技は発動しない。
エコー
ライトサーバント、シャドウサーバントの専用技。同一ターン内に敵味方問わず、直前に使用した技術を使用する。
緋の天啓には『そのターン時に、自身の直前に行動した【味方】と同じ技・術を使う』とあるが、これは間違い。
直前に行動したのが敵(ファイアブリンガー、サーバント)であれば、そちらの行動をコピーする。
- 同一ターン内にエコーを選択するサーバントは1体のみ。
- プロテクト技、術の詠唱、ホーリーグレイルは使用対象にならない。それ以外の味方の技術は条件さえ満たせば発動する。
- カウンター技は、ファイアブリンガーやサーバントのマスターコピーの不動剣を、エコーを構えたサーバントの直前にカウンター技で 返せばコピーされる。
- インタラプト技の場合は、発動のトリガーとなったファイアブリンガーの攻撃を無効化するか行動を遅らせるかしないとコピーさせるのは不可能。
(『インタラプト技→ファイアブリンガーの攻撃→エコー』となるとエコーでコピーされるのは直前に発動したファイアブリンガーの攻撃となるため。)
燕返し…ファイアブリンガーの二刀烈風剣、不動剣、デスブリンガーに対して発動させ、ファイアブリンガーをスタンさせる。
剣風閃…ファイアブリンガーの音速剣、二刀荒時雨に対して発動させ、スタンさせる。
疾風打…ファイアブリンガーの音速剣に対して発動させ、エコーを構えたサーバントより後ろにバンプさせる。
- エコーで使用した技術に対してはインタラプト技は発動しない。
筋力
以下の要素に影響する。
主に大剣技・長剣技・槍技・斧技・棍棒技・体術技・杖技の威力
武器ガード時のダメージの軽減率
- 武器ガード時のダメージ軽減率は与ダメージ以上に数値の影響が高いため、プロテクト役は重視しておきたい。
- 他のステータスと違って影響する要素が少ないため、プロテクト役になりがちな大剣と棍棒以外はさほど重要なステータスではない。
技術力
以下の要素に影響する。
主に二刀技、小剣技、弓技、体術技の投げ技・カウンター技の威力
バフ・デバフ技の変化量
状態異常技の成功率
スタン・マヒの抵抗率
体術技の投げ技・斧技・弓技の命中率
武器ガード・盾ガードの成功率
カウンター技の成功率
LPダメージの軽減率
- 影響する要素が非常に多いため、全ステータスの中でも一二を争う重要なステータス。基本的にどのカテゴリでも腐ることがなく、特に小剣と斧は超重要。
運動性
以下の要素に影響する。
主に体術の蹴り技の威力
タイムラインの行動順
体術の回避発動率
- 体術使いには全ての項目が影響する。
- このゲームの肝であるタイムラインに影響するため、基本的に高いキャラクターは優秀とされる。ただし大剣使いは技の特性上、低い方がいい場合もある。
- 逆に他の項目に対しての影響は小さい。
体力
以下の要素に影響する。
HPの成長率
物理属性のダメージの軽減率
毒ダメージの軽減率
毒・即死の抵抗率
マヒ・毒時の回復率
武器ガード時のダメージの軽減率
LPダメージの軽減率
- プロテクト役には必須級のステータス。基本的に技は物理属性を持っており、ほとんどが武器ガードが可能なため、高ければ高いほどプロテクト技を使った時の効果が高い。
- プロテクト役以外であってもHPの成長速度に影響するため、いくら高くても無駄にはならない。
知力
以下の要素に影響する。
主に術の威力
術属性のダメージの軽減率
バフ・デバフ術の変化量
状態異常術の成功率
眠り・混乱の抵抗率
連撃先頭時のターゲット指定
- 術士は全ての項目に影響するので最重要のステータス。
- 逆に術士以外は連撃のターゲット指定くらいしか影響しないので、高いに越したことはないが、基本的には無視しても問題ない。
集中力
以下の要素に影響する。
主に槍技・弓技・最高位術の威力
状態異常技術の成功率
全状態異常の抵抗率
眠り・混乱・怒り時の回復率
体術技の投げ技・斧技・弓技の命中率
武器ガード・盾ガードの成功率
- 影響する項目が技術力と重複しているため、技術職には必須級のステータス。
- とはいえそれ以外のカテゴリには技術力ほど影響する項目は多くないので、低くても運用に大きな影響は無い。
毒
状態異常の一つ。行動後にダメージを受ける。
- ダメージ量は最大HP、体力、パーティレベルから算出される。
- 防御時、プロテクト技使用時、カウンター技使用時はダメージが半減する。
マヒ
状態異常の一つ。行動不能になる。
眠り
状態異常の一つ。行動不能になる。
- ダメージを受けると解除され、以降は防御状態(武器ガードが発生する)になる。
混乱
状態異常の一つ。次ターン以降の行動と対象がランダムに決定される。
即死
即時効果の一つ。戦闘不能になる。
-
従来の作品では不死系等には無効化されていたが、今作では種族は問わず有効。ただし大ボスクラスの敵は軒並み耐性を備えている。
スタン
即時効果の一つ。そのターンの行動がキャンセルされる。
- 今作ではラスボスを含むほぼ全ての敵に有効。唯一耐性を持っているのはマリガン神のみ。
- 基本的には敵の行動に先制しないと無意味だが、対象が術の詠唱中の場合は行動後でも詠唱を解除できる。
バンプ
即時効果の一つ。対象の行動順を一定値遅らせる。
- 行動遅延数は技毎に固定されており、ランクを上げても変動しない。
- 特定のロールをセットすると遅延数が増加する。
詠唱短縮
即時効果の一つ。対象の術の詠唱カウントを1下げる。
- この効果があるのは敵専用技・精霊の法力のみ。パーティキャラクターは一切使えない。
- 必ずしも詠唱カウント2以上の味方に使うわけではない。詠唱カウント1の味方に使うこともあり、その場合はミスになる。
詠唱延長
即時効果の一つ。対象の術の詠唱カウントを1上げる。
- この効果があるのは回し打ち、金のトロイメライ、痛打のみ。敵専用技は存在しない。
- 1ターンに延長できるカウントに上限は無いが、詠唱カウント自体に上限があるのかは不明。(2桁以上も可能)
挑発
即時効果の一つ。対象の攻撃ターゲットが挑発技発動者に向きやすくなる。
- 味方の場合は挑発状態になってもターゲット変更されることはない。(コマンドで入力した本来の対象に対して攻撃する。)
怒り
状態異常の一つ。対象の攻撃ターゲットが怒りを引き起こした技術発動者に固定される。更に与ダメージが20%アップする。
- 挑発による効果値がある程度蓄積すると怒りに派生する。ただし、一発で怒り状態になることもある。
- 基本的には敵側に対して引き起こす状態異常だが、有翼系の使用する狂騒には味方側全員を怒り状態にする効果がある。
- プレイヤー側が能動的にパーティメンバーに付与できるのは陣形・アングリーマーチ使用時のみ。この時の怒りのターゲットは敵編成のAの敵で固定される。
- 怒り状態になると使用しなくなる技がある。逆に怒り状態にしか使用しない技もある。(敵のみの特性)
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