小ネタ集


ネット上に落ちてたサガフロ2の小ネタをまとめたページです。
やりこみ等にご活用ください。
チラ裏なので見やすさとか考えていませんし、文章も管理も適当です。
小ネタのタイトルの後ろに発見者を記してあります。(ただし私が確認できた範囲で。Wikiに記載してあるネタ、私が発見したものは無表 記。)
ページが面長になってしまうため、あまりにも基本的な事柄はあえて掲載していません。
全ての現象を確認したわけではないので間違っている可能性は大いにあります。ご了承ください。
掲載して欲しい事柄、間違い、問題等ありましたらTwitterにて。


<戦闘中の処理>

・地形効果(bauさん)
地形による防御力補正は、敵には適用されない。

・戦闘後のHP回復(bauさん)
戦闘終了後に最大HPの1/4(切り捨て)だけ回復する。
戦闘中にHPが成長した場合は、戦闘終了時の現在HPから成長後の最大HPの1/4分回復する。

・味方を対象にした時の閃きレベル(bauさん)
味方には閃きレベルは設定されておらず、閃きは発生しない。

・術力増強
参照するJPは0~250。
装備品等でJPを250を超過しても、それ以上の数値は参照しない。
同様に金属製品でJPをマイナスにしても、防御力が下がることはない。(Acheyさん)

・アニマグール戦のJP修正
JP-240、回復JP-8(護呪刀*8)の補正がかかる。
術力増強による防御力補正もこの補正後のJPを元に計算される。

・行動順指定時の身を守るの扱い
1stが身を守るを選択した場合、素早さ0の行動として扱われる。
そのため2nd以降の行動はディレイアクション(地震等の時間差攻撃よりは前)になる。
2nd以降が身を守るを選択した場合は、行動しなかったという扱いになる。
この場合は身を守るを選択したキャラの素早さの計算はスキップされ、それ以降のキャラの素早さを計算する。
これを使えば3rd以降が2ndの素早さで行動することができる。

・行動順指定時の先制補正
行動順指定を設定した場合、各キャラクターの素早さ計算の度に先制補正がかかる。
そのため2nd以降のキャラクターの素早さは非常に低くなる。

・敵の学習のタイミング
最後のキャラクターのコマンドを入力した時に学習判定が発生する。
実際に行動したかどうかは無関係。
ただしコンバットの戦闘では学習判定は発生しない模様。(Acheyさん)

・合成補正
モンスターの合成技には、合成補正は適用されない。

・デュエル時の武器回避アクション
合成技に対してはディフレクト等の回避アクションは発生しない。

・繋がらないアーツを連携させる(クリスタルさん、Acheyさん)
ターン内にパーティキャラクターがA→B→C→Dの順に行動するとする。『A⇔B間』、『C⇔D間』の連携判定がそれぞれ成功し、BとCがス タン、石化、戦闘不能等により行動がキャンセルされると、Aの瞬間ステータスとDの受付ステータスが一致していなくとも『A⇔D間』で連携が 発生する。


<能力値変化>

・Morale、Psycho、Quickの上限突破(さとうさん)
いずれも上限は100だが、これは敵味方問わずに誰かが行動する度に100以上の数値が切り捨てられる処理が行われている模様。
このため、ベルセルク等で一時的にMoraleが100を超えた直後に行動する時は切り捨てられる前の値が適用される。

・Morale、Psycho、Quick変化の成功率
変化量が固定されているものは当たれば100%能力値が変化する。
変動するものはアーツの攻撃威力と攻撃対象の状防で成功率が決定される。
ただし味方を対象にした場合は、変動系であっても100%成功する。
また固定型は耐性装備で防げるが、変動型は防ぐことができない。

・成功率の下限(Acheyさん)
Morale、Psycho、Quickの固定系以外の全ての能力値変化の成功率は(攻撃威力×2)−(対象の状防)+50+セピア補正 (+30%)の式で決定されるが、この時の数値が1未満になった場合でも極稀に能力値変化は成功する。
下限値はおそらく1%。

・上昇と下降の判定
変化量が変動するものは味方に使うとUP、敵に使うとDownと判定される。
このため、魅了状態になったキャラが敵に対してベルセルクを使うと対象のMoraleを下げることができる。
なお変化量が固定されているものは、どちらを対象に取っても技毎に決められた効果が発動する。

・Psychoの上昇量
樹、樹の固有術、回し打ちによるPsychoの上昇量は、最終的な数値の1/4(最大20)のみ。
なお、魅了状態等で味方にスポイルウェイヴを使った場合は、1/4の処理はされない。

・Quickの反映のタイミング(さとうさん)
連携の成否判定はターン開始時のQuickを元に決定するが、ステータス異常等の成否判定は直近のQuickを元に決定する。
これは連携の成否判定は最後のキャラクターのコマンドを入力したときに決定されるが、アーツのダメージ量や追加効果の成否判定は発動の直前に 決定されるため。


<ターゲット指定フラグ>

・無作為フラグの数値の振り分け(Acheyさん)
無作為以外のターゲット指定フラグは条件に最も当てはまる対象から順番に【適正な対象数-1】、【適正な対象数-2】…と異なる数値が割り振 られるが、
無作為の場合は0~【適正な対象数-1】の数値の内、複数のキャラクターに同じ数値が割り振られることがある。

・複数のキャラクターが同じ条件を満たす場合
遠距離フラグは隊列順が前のキャラクターに大きい数値が割り振られる。
それ以外のフラグは隊列順が後ろのキャラクターに大きい数値が割り振られる。

・最終的な数値が同値になった場合
同値になったキャラクターからランダムでターゲットが決定される。
隊列順は関係しない。


<混乱>

・ターゲッティング
混乱発動時の行動が単体を対象に取るアーツの時は、自分以外の敵味方からランダムにターゲットを選択する。
全体を対象に取るアーツはサイドを対象に取るので、敵全体か味方全体にターゲットを指定する。

・素早さの修正
混乱の効果によるターゲットの変更が起きると、コマンド入力時のターゲットまでの適正距離補正が適用される。
このため、本来先制できる相手に後手を取ったり、後手になる敵から先制する現象が起きる。


<アーツ>

・カウンターとエイミングの特性
防御力無視と表記されているが、術力増強による防御力ボーナスは無視できず、その数値の分だけダメージが軽減される。

・鳥を狩れないバードハンティング(bauさん)
一部のモンスターには種族フラグが設定されているが、どういうわけか本来『飛行系』に設定されているはずのモンスターにはこのフラグが設定さ れていない。
このためバードハンティングによる種族特効効果は発動しない。

・ゴッドバードの回復量
回復量は与ダメージと同値。ただし上限は333。
なお、画面右下の敵に向かって発動すると何故かダメージが表示されないが、実際にはダメージは加算されている。(Acheyさん)

・獣が失敗する?
獣術の『獣』を使うとMoraleUPの表記が出ない時があるが、これはバグではない。
実は獣にはガードビーストの回避フラグが存在し、ガードビースト状態のキャラクターを対象に使うと30%の確率で失敗してしまう。
ただしその時ガードビーストのエフェクトは出ない。

・エンシェントカースの石化率
基本石化率は全員一律126%。
某所に『メインターゲット以外は石化率が2%ずつ低下』とあるが、実際には設定していない。

・割合ダメージの上限(bauさん)
防御力修正前のダメージ上限は999。


<装備品>

・◯の鉱石(Acheyさん)
【鉱山にて】で入手できる鉱石は、メインパーティのメンバーの装備欄、もしくはアイテム欄に入っていると所持判定が起き、同じ色の鉱石をそれ 以上入手できないようになっている。
しかしサブパーティのメンバーの装備欄には所持判定が起きないため、入手→鉱石を持たせてサブに押し込むを繰り返すと各色最大13個まで入手 できる。

・結界石
ゲーム画面中に表記されていないが、石アニマを宿している。
ただしデュエルではアニマを引き出せない。

・星の砂
未解明未加工ツールと表記されているが、石アニマも宿している。
結界石と違い、デュエルでもアニマを引き出せる。

・湧水の宝珠(Acheyさん)
水耐性装備と認知されているが、実はゲーム画面中にはそのような表記は無い。

・ペッグハート(Acheyさん)
ゲーム画面中に表記されていないが、水アニマを宿している。
ただしデュエルではアニマを引き出せない。


<ロール>

・鉄砲玉の習得
習得できるシナリオは【ギュスターヴ15才】のみ。それ以降のシナリオ(【病床の母】等)では不可。

・鉄壁の補正
鉄壁の防御力補正は状防には適用されない。


<その他>

・チップ流通量の増加条件(Acheyさん)
戦闘での入手、ツール処分や耐久度消耗による入手、チップをクラウンに換金するとチップ流通量が増加する。
イベント(【化石洞窟へ】終了間際の1000チップ、【鉱山にて】の鉱夫からの300チップ)での入手では増加しない。

・コンバットの勝利条件(Acheyさん)
ムービングフェイズで1000ターン目に突入すると、設定されている勝利条件を満たしていなくても勝利扱いになる。

・暗殺者ヨハン
歩き状態では敵シンボルに感知されない。ただし暗殺者シンボルには感知される。

・乱数(おやつさん)
乱数の周期は4294967296。理論上可能であればほぼほぼできると見ていい。



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